Con la llegada de los agentes de IA y toda clase de herramientas, aplicaciones y dispositivos a nuestra disposición, sigue existiendo una barrera entre humanos y tecnología: la comunicación no verbal. Si a los humanos les cuesta interpretar las emociones de los demás, mucho más a las máquinas. Pero juegos como este están abriendo una nueva vía.
Un estudiante de doctorado de Northeastern ha diseñado un nuevo juego de realidad virtual que registra las emociones del jugador intentando fomentar su empatía hacia las personas LGBTIQ+. A través de los ojos del héroe que lucha en un mundo donde prima el odio, los recuerdos y las emociones que estos despiertan son las recompensas que hace ganar la batalla.
Ponerse en la piel de los demás siempre ha sido el método más efectivo para acercar posturas y entender otras realidades, aprender a ser más respetuosos. No es sencillo en la mayoría de los casos, pero con la ayuda de la tecnología se pueden crear experiencias inmersivas que no solo te lleven lejos del mundo real, sino que también te ayuden a comprenderlo.
Las gafas de realidad virtual registran los movimientos faciales que se asocian a un conjunto de 6 emociones básicas, como “feliz”, “triste” o “sorprendido”, y 15 emociones compuestas, que incluyen combinaciones como “felizmente sorprendido”, “tristemente enojado” o “temerosamente disgustado”.
El juego se llama Rekindle, y su creador Hector Fan, estudiante de doctorado en Diseño Interdisciplinario y Medio de Comunicación, quien ha contado con la ayuda de los profesores de Northeastern, Mark Sivak y Casper Harteveld.
Así es Rekindle
El juego se ambienta en un futuro distópico donde un gobierno opresor manipula la memoria para borrar cualquier rastro de identidad sexual que se considere desviada o pecado. Es tarea del jugador meterse en la piel del protagonista para recuperar su memoria y así ganar la partida. De esta forma, los recuerdos recuperados sirven como objetos coleccionables que debe buscar el jugador para avanzar en la historia.
Al registrar la repuesta emocional del jugador con cada uno de estos recuerdos, este se implica de forma activa en la historia y se vincula emocionalmente a través de los ojos del héroe de la historia, se mete en la piel de una persona del colectivo que sufre a diario discriminación.

El juego recoge los sentimientos del usuario
Omicrono
Los creadores de esta idea recuerdan en el artículo de presentación publicado en la Augmented World Expo, que hasta ahora las emociones se han tratado como “entrada” en lugar de “salida”. Los jugadores respondían de forma pasiva a las emociones de los personajes, pero las suyas propias no afectaban al desarrollo del juego. Ellos han pretendido darle la vuelta a este concepto.
La narrativa del juego está salpicada de indicaciones que invitan al usuario a mostrar activamente las emociones correspondientes a cada “fragmento de memoria” coleccionable para avanzar en la historia y, al mismo tiempo, crear un vínculo emocional con el protagonista.

Escena del videojuego Rekindle
Omicrono
En un momento del juego, una escena de lucha recuerda a los disturbios de Stonewall de 1969 o a las recientes peleas multitudinarias de West Hollywood de marzo. Estos recuerdos son coleccionables, a diferencia de las típicas monedas de Mario o los puntos de Pac-Man, están pensados para representar situaciones con las que el jugador pueda identificarse, y que evocan sucesos significativos que son “culturalmente compartidos” en el ámbito LGBTQ+.
La propuesta se puede aplicar a otras muchas variables tecnológicas, abriendo la puerta a un futuro en el que la tecnología que asiste a los humano no se limite a los botones que estos pulsan, sino que pueda interpretar también la información no verbal, comprendiendo mejor a la persona que tiene delante.
Las gafas analizan los sentimientos
Las gafas de realidad virtual detectan los movimientos musculares y los traducen en “unidades de acción” (UA): por ejemplo, levantar las cejas o entrecerrar los ojos son posibles UA. Esta información se introduce en un sistema que clasifica cada una de las 21 emociones posibles con una puntuación de 0 a 1 que indica su intensidad relativa, donde 0 significa la ausencia total de una emoción en particular en ese momento.
Para este estudio, se ha recurrido a dos modelos de gafas de realidad virtual. El primero son las Meta Quest 3 que nacieron en 2023 y que se puede ver al profesor de diseño de videojuegos Casper Harteveld utilizarlas en la imagen que preside este artículo. El segundo modelo es uno de los más actuales, las Samsung Galaxy XR.

Las gafas inmersivas Samsung Galaxy XR.
Omicrono
Barcelona
La compañía surcoreana las anunció el año pasado y compiten directamente con las Apple Vision Pro y en EL ESPAÑOL-Omicrono las hemos podido poner a prueba recientemente. Estas gafas, gracias a sus sensores, cámaras y hardware, ofrecen un seguimiento preciso tanto de los movimientos de la cabeza como de las manos y ojos para que las experiencias sean plenamente inmersivas. Pero en el caso de este videojuego, el equipo se aprovecha para analizar los sentimientos que está experimentando el propio jugador, no solo sus movimientos.
Este modelo, por el momento, solo está a la venta en Estados Unidos y Corea del Sur por un precio de 1.799,99 dólares (unos 1.575,89 euros al cambio). Aún no se conoce una posible fecha para que estas gafas aterricen en España y otros países.
